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VerdictXP

Simuladores realistas

Wolf Online 2

O Wolf Online 2 é o único dos quatro em que a alcateia não é um adorno. As presas grandes da planície — búfalos e alces — não caem perante um lobo sozinho, e o jogo é suficientemente teimoso nesse ponto para que a primeira hora se resuma a perceber que é preciso esperar por companhia. Quando ela aparece, e aparece quase sempre porque os servidores estão povoados, o jogo muda de escala. É essa insistência que lhe vale a nota mais alta deste catálogo.

Três lobos a perseguir uma manada de búfalos numa planície seca do Wolf Online 2, com nomes de jogadores sobre cada animal

Veredicto VerdictXP

86/100

4,5 / 5 no Google Play

Oitenta e seis pontos por ser o título que melhor traduz a ideia de matilha em mecânica, e não em texto de apresentação. Perde pontos pela interface sobrecarregada de marcadores e por depender por completo de haver gente ligada — jogado às três da manhã é um mapa vazio e enorme.

Espécie
Lobo-cinzento, três clãs jogáveis
Estúdio
1Games
Grupo
Simuladores realistas
Sessão típica
15 a 25 minutos
Porta de entrada
Média
Sem ligação à rede
Não, exige ligação permanente

Ver no Google Play

Subir dentro do clã

A progressão está ligada ao clã escolhido e sente-se onde deve: um lobo de nível baixo não aguenta a perseguição a um búfalo até ao fim e desiste a meio, um lobo crescido acompanha o grupo durante toda a corrida. A diferença é de fôlego e de resistência, não de números abstratos, e isso lê-se no ecrã sem ser preciso abrir menus.

Há também melhorias de pelagem e de estatura que mudam a silhueta do animal. São cosméticas na maior parte, mas ajudam a reconhecer companheiros habituais no meio de uma planície cheia.

Onde o jogo aperta

Aperta cedo e de forma deliberada. As primeiras presas ao alcance de um lobo solitário são pequenas e chegam para o ciclo de fome, mas nada mais; tudo o que valha a pena obriga a um grupo. Quem insistir em jogar isolado fica preso num patamar baixo e conclui, com razão, que o jogo é repetitivo.

A curva é justa, ainda que mal explicada. Uma linha de texto no arranque a dizer que este é um jogo de grupo pouparia muita frustração nas primeiras sessões.

O que já não acompanha

A interface é de outra época: marcadores de nome, ícones de clã e balões de estado sobrepõem-se aos animais, e nas zonas com muita gente perde-se de vista o próprio lobo. Não existe opção para reduzir a densidade desses elementos.

O menu de definições também está organizado em lista corrida, sem separadores, e é preciso deslocar bastante para chegar às opções de som.

Há ainda um detalhe que confunde quem procura o jogo: o ícone que a loja apresenta hoje mostra uma criatura branca de pelo comprido, não um lobo. O jogo é de lobos do princípio ao fim, mas quem o procurar pela imagem vai passar-lhe ao lado.

Quanto dura uma sessão

Entre quinze e vinte e cinco minutos, e o limite não é o cansaço — é o ritmo do grupo. Uma perseguição a uma manada, desde a aproximação até ao fim, ocupa perto de dez minutos, e vale a pena entrar com tempo para duas.

Fechar a meio não perde progresso, mas deixa a alcateia a menos um elemento, o que neste jogo é mais notado do que nos outros três.

Não funciona sem ligação

Não há modo offline de espécie alguma. Sem rede, o jogo pára no ecrã de entrada e nem permite percorrer o mapa em solitário, o que é uma escolha defensável num título construído à volta de outros jogadores, mas convém sabê-la antes de o instalar para uma viagem.

A ligação também tem de ser estável: em rede móvel fraca há saltos de posição das outras personagens, sobretudo durante as corridas longas.

Os primeiros minutos

Abre com a escolha do clã, três opções com territórios de partida diferentes, e larga o lobo na planície sem explicação nenhuma. Nos primeiros minutos vê-se uma manada ao longe, tenta-se a aproximação sozinho e falha-se — e é exatamente essa falha que ensina o jogo.

É uma introdução dura e honesta. Quem desistir aí nunca teria gostado do resto.

Lobos reunidos numa floresta à noite, com marcadores de jogadores e um crocodilo junto à água

Lobos reunidos numa floresta à noite, com marcadores de jogadores e um crocodilo junto à água

Argumentos a favor e contra

A favor

  • As presas grandes exigem coordenação real entre jogadores, não é uma sugestão
  • O ciclo de noite muda o comportamento das manadas e obriga a mudar de trajeto
  • Os três clãs têm territórios de partida distintos e dão motivo para recomeçar
  • A deslocação do lobo tem peso: acelerar e travar custa fôlego e nota-se

Contra

  • Sem ligação à rede não abre, nem para uma volta pelo mapa
  • Nomes de jogadores e marcadores tapam boa parte do cenário nas zonas movimentadas
  • O ícone atual na loja não mostra um lobo, o que atrapalha quem o procura pela imagem